Denne artikkelen er produsert og finansiert av Universitetet i Sørøst-Norge – les mer.
Men pass på, for det er en risiko for å bli cybersyk, viser ny forskning.
Kanskje
var du blant dem som satt tre timer i kinosalen og så Avatar: The Way of
Water i IMAX 3D og følte du faktisk var til stede på planeten Pandora?
Filmskaper James Cameron er ikke alene om å ville ta med publikum til fjerne steder ved hjelp av ny teknologi.
«Når man prøver å lokke noen til Wales og selge konseptet om hvordan en ferie i Wales kan være, er virtuell virkelighet en perfekt måte å levendegjøre disse mulige opplevelsene på – og gi et glimt av hva Wales har å by på».
Uttalelsen er fra den walisiske økonomiministeren Ken Skates til BBC News. Den illustrerer hvordan virtuell virkelig (VR) også er på full fart inn i reiselivsbransjen.
Samarbeidet med synsforskere
Hvordan er det å besøke et turistmål virtuelt? Det har Thi Diem My Ta forsket på ved USN Handelshøyskolen på Universitetet i Sørøst-Norge (USN).
Som
forsker i markedsføringsledelse har hun samarbeidet med universitetets
synsforskere og optikere.
Hun har gjort eksperimenter som viser hvordan
øynene og hjernen vår reagerer på interaktive turistreiser med VR-briller.
Interaktiv
VR innebærer at vi kan påvirke det vi opplever gjennom våre egne bevegelser,
som i et dataspill, i stedet for bare å passivt ta imot.
Opplevde fransk hule
I testene
sine brukte hun VR-appen «The Dawn of Art» (lastet ned fra SteamVR).
Her
fikk deltakerne utforske den franske Chauvet-hulen med hulemalerier som er
anslått til å være rundt 30.000 år gamle. Hulen har begrenset adgang for å
beskytte det sårbare miljøet. Videoen under tar deg med inn i den
samme hulen.
– Interaktiviteten
ga deltakerne en sterk følelse av tilstedeværelse, som jo er positivt. Samtidig
så vi at økt interaktivitet skapte en økt risiko for cybersyke. Mange opplevde
ubehag, svimmelhet og kvalme, og det påvirket selvsagt opplevelsen negativt, forteller
Thi Diem My Ta.
I
eksperimentene varte VR-opplevelsen i inntil ti minutter. Hun tar derfor
forbehold om at cybersyken kan bli langt sterkere og mer plagsom ved lengre VR-reiser.
Gjennom
tre studier med deltakere fra Norge og Vietnam fant hun at:
- Interaktiv VR kan gi en høyere grad av følelse av å være til stede i de virtuelle omgivelsene, men også en høyere grad av cybersyke.
- Interaktiv VR påvirker turistenes nysgjerrighet og glede positivt. Turister fatter større interesse for å besøke stedet. Cybersyke har motsatt effekt ved at det reduserer opplevelsen av glede.
- Effekten av interaktiv VR er avhengig av individuelle forskjeller og hvorvidt man har opplevd VR på forhånd.
Mindre syke ved gradvis opptrapping
– Vi ser at
interaktiv VR øker lysten til å besøke og anbefale det aktuelle stedet. Det
øker også sannsynligheten for å dele og anbefale VR-opplevelsen, og til å bli
med på andre liknende VR-opplevelser. Dette skyldes at interaktiv VR vekker
nysgjerrighet og glede, og gir brukerne en overbevisende følelse av
tilstedeværelse, sier Thi Diem My Ta.
Et
hovedfunn viser at gradvis opptrapping er lurt for å ikke
bli cybersyk. I stedet for å starte med ti minutters virtuell reise til et nytt
sted kan det være lurt å ta en svipptur på noen få minutter først.
Deltakerne
som fikk en slik forsmak på VR, ble nemlig mindre svimle og kvalme, forteller Thi
Diem My Ta.
Deltakerne opplevde positive følelser som glede og nysgjerrighet. De
opplevde også et sterkt nærvær som igjen skapte en følelse av nytelse. Denne
effekten var for de fleste sterkere enn følelsen av cybersyke.
Ikke alle vil ha glede av VR
– Funnene
viser at mer ikke alltid er bedre, sier Marit Engeset, professor i
markedsføring ved USN Handelshøyskolen.
Hun
har vært hovedveileder i doktorgradsarbeidet til Thi Diem My Ta og sier at dette er et viktig bidrag til forståelsen av hvordan VR kan tas i bruk innen
markedsføring og reiseliv.
– Vi
må ta hensyn til at det ikke er alle som kan ha glede av denne teknologien som
nå tas i bruk på veldig mange områder. Noen blir syke av det, noen blir svimle
og noen får utfordringer med øynene.
Omtanke for brukerne
Engeset
mener de som lager interaktivt VR-innhold, må vise omtanke for å unngå å
overvelde brukerne.
– Innhold av høy kvalitet bør finne en hårfin balanse mellom tilstedeværelse og
brukerkomfort, slik at man kan håndtere graden av cybersyke og samtidig sikre
en oppslukende opplevelse.
Dette
er de samme anbefalingene som Thi Diem My Ta gir. Hun tar også til orde for at interaktiv VR kan ha en verdi i skolen.
– Oppslukende VR-opplevelser kan fremme elevenes nysgjerrighet og læringsglede. Å
lære om og få praktisk erfaring med VR kan gi elevene viktige teknologiske
ferdigheter for den digitale fremtiden, sier hun.
Referanse:
Thi Diem My Ta: Beyond the Headsets: Implications of individual
differences and pre-exposure in tourism. Doktorgradsavhandling ved USN School of Business, 2024.